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 Pour être protecteur de Tyrie

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Marissa
Hote
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Marissa


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Localisation : Sur la lune pour oublier le monde
Date d'inscription : 10/10/2006

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MessageSujet: Pour être protecteur de Tyrie   Pour être protecteur de Tyrie Icon_minipostedMer 11 Oct - 0:26

Le rempart nord

Trouver les quatre pièces d'armure du fantôme, il faut fouiller tous les débris se trouvant dans la zone avant le boss charr et lui ramener.


Fort Ranik

Libérer le fils du maître d'arme, il est quasiment sur le chemin avec deux gardes charrs.



Les ruines de Surmia

Tuez les gardiens de la flamme. Quand Rurik vous demande d'ouvrir le pont, allez dans le ravin, tout droit et parlez à Breena. Attendez que les charrs porteflamme passent, ne les tuez pas, suivez les. Vous pourrez les tuer quand la porte qu'ils doivent franchir ce sera ouverte. Si vous les tuez avant c'est perdu.


L'académie de Nolani

Rapporter le grimoire maudit. sur les plaines longez le coté gauche là où se trouvent les gargouilles, afin de trouver un capitaine. Celui-ci vas vous confier le grimoire. Appotez-le jusqu'au niveau du mur et au lieu d'aller vers les charrs aller sur la gauche. Vous apercevrez comme un cimetière rempli d'âmes errantes, longez le coté droit et posez le livre sur le piédestal.


Le passage de borlis

Tuer le Drake de glace. A l'endroit où l'on trouve les portes à faire exploser avec les barils de poudre, chercher celle où est enfermé un nain. Une fois libéré il vous apprend qu'un Drake de neige se cache derrière. Allez chercher un ou deux barils et déposez les derrière le nain contre le barrage de bois. Vous déclenchez une avalanche mais le passage pour la grotte est libre. Allez tuer le dragon.


La porte de givre

Trouver les plans. Quand vous êtes dans la grotte de glace, cherchez un passage sur la droite toujours dans le grotte, continuez au fond de ce passage et parlez au nain. Attention il doit survivre ! Sortez de la grotte comme pour finir la mission mais ne passez pas le pont où l'on se fait tirez dessus. sur la droite juste avant le pont il y a un passage un peu caché par une montée. Suivez le et tuez tous les ennemis, les plans sont au bout.



Porte de Kryte

Ramenez l'urne à l'historien. Pour avoir ce bonus il faut d'abord allez à l'Arche du lion en fait pour sécuriser le chemin car une fois arrivé là-bas, l'un des membres du groupe devra retourner au début pour aller chercher le cochon grouik qui se trouve sur le coté gauche (quand on arrive sur la carte au début). Ramenez le à l'historien. Là il vous demande d'aller chercher une urne. Sortez de l'Arche du lion par la porte menant vers la plage mais prenez le chemin sur la gauche (sur une colline) et chercher à descendre vers la gauche dans la rivière. Une fois dans celle ci toujours à gauche, remontez-là et vous verrez une épave prenez l'urne et ramenez-là.



Cote d'Alessio

L'urne de Melandru. Quand vous arrivez au village rempli de mort vivant, près du boss se trouve un pnj à sauver. Si vous le sauvez ne prenez pas la porte habituelle de la mission mais allez tout en haut de la butte et parlez au frère du pnj que vous avez sauvé. Continuez dans les marais, une fois au bout n'activez pas le levier de porte allez d'abord chercher l'urne. Attention ne la déposez pas, si vous le faite elle se brise ! Vous allez donc ensuite ouvrir la porte et foncer voir le confesseur Dorian et donc vous battre avec l'urne ! Une fois la vague de mort-vivants repoussée, descendez par le coté droit de la place (par rapport à la vue quand on arrive), descendez jusqu'à ce qu'il y ai un passage à droite et toujours à droite sur la colline cherchez un passage sinueux. Celui-ci vous amènera à la statue de Melandru, déposez l'urne sur le piédestal.



Cote des divinité


Ramenez tous les élus vivants. Quand vous aurez l'oeil, cherchez à avoir tous les élus. A un moment vous verrez un grand pont, au bout il y a un élu qui débloque le bonus, seulement il est attaqué par des caromis, il faut le sauver. Pour ce faire ne passez pas le pont, il sera mort avant sinon, passez par la rivière par un passage que vous trouverez dans le village, remontez par un chemin tuez les caromis mais n'avancez pas de trop pour éviter d'activer le moment où le pnj se fait attaquer, si c'est le cas, qu'un moine fonce le soigner. L'extra est activé en lui parlant. Finissez la mission en ramenant les 5 élus.


Contrées sauvages

Tuez les chefs centaures. Pour activer le bonus à un moment vous allez tuer un chêne à un endroit où il y a trois embranchements. Prenez celui de droite et quand vous arrivez sur une plaine longez le mur à droite pour arriver face à deux centaures, NE FONCEZ PAS DESSUS, approchez vous doucement pour qu'ils se mettent à parler, une fois que l'extra est apparu vous pouvez les tuez. Récupérez la graine et retournez à l'endroit où vous avez tué le chêne. Continuez tout droit cette fois, une fois que vous aurez passé le pont de liane, vous arrivez sur une plaine avec un chemin gris, ne le suivez pas allez tout droit vers les centaures (ça fait une colline) longez le bord droit, à un moment vous aurez un petit passage sur la droite dans un renfoncement. Prenez le et vous n'aurez plus qu'à posez la graine et tuer les chefs.



Marais de la pierre de sang

Libérer les druides. A un moment vous aurez le choix entre deux passages, prenez celui qui va vers les graines en passant sur un tronc d'arbre quasi vertical. Revenez en arrière avec la graine et allez libérer le premier druide. Il fera un pont de liane. SURTOUT N'ATTAQUEZ PAS LES GARDIENS, continuez jusqu'à la stèle d'invocation avec le druide, prenez des graines et allez libérer les 3 autres druides qui sont dans les environs.



Clairière de l'aurore

Tuer le démagogue. Pour activer le bonus, sur le chemin il vous faudra sauver l'archer Less et écouter ce qu'il a à vous dire. Lorsque vous arrivez à l'endroit où il faut utiliser les cristaux pour les portails, un membre du groupe doit faire en sorte de garder le contrôle d'un ou deux portails assez proche de lui. Les autres devront tuer la grande masse d'ennemi, une fois que ça se calme, ceux qui ont tué les ennemis doivent aller au fond de la carte dans le camp ennemi pour tuer le démagogue.



Provinces fluviales

S'inflitrer à travers les tours de guets , pour activer le bonus il faut parler à Saidra. Tuez tous les gardes de tour de guet sur cette carte. Il doit y en avoir huit en tout. 5 avant le sceptre (on voit le fort avec une grosse lumière au centre) et 3 après.



Récifs sacrés

Parlez au fantôme qui se situe au début il vous suivra pendant toute la mission. Avant d'aller sur les docks, au moment où vous arrivez sur la plage, longez le bord droit, et chercher un passage sur une colline menant vers un cimetière. Là il vous faudra patienter que le fantôme se décide .



Rivière assoifée

Finir la mission en ne prenant pas plus de 2 minutes pour tuer chaque équipe adverse.


Bief d'Elona

Il faut trouver les 3 ossements de prêtre et les libérer avec une boule de cristal. Un boule suffit pour reveiller les deux derniers esprits. (il suffit de les libérer, ils peuvent mourir après. Ils sont cependant d'une aide non négligeable, niveau 24). Apres avoir donné la première boule à l'esprit, dirigez vous à l'est et prenez d'assaut le pont. Une boule et un esprit vous y attendent dans cette partie. Le dernier esprit est à l'ouest de la carte.


Dune de Désespoir

Le bonus ici consiste à tuer trois généraux Oubliés et tous leurs acolytes, tout en préservant le héros. Quand votre Héros aura piqué la place de son rival, protégez le avant d'aller les provoquer sur leur terrain, la porte derriere le heros. Afin de gagner du temps, il faut que le groupe cible le même ennemi pour l'abattre rapidement. Un rodeur, équipé d'un arc long, peu exterminer le premier boss et ses sbires avant le déclenchement du bonus, depuis le promontoir à droite de la porte.


L’Antre de Dragon

Pour cette mission le bonus est assez dure mais si vous le rater la mission n’échoue pas. Il vous faut tuer le Dragon Brill. Si vous le tuer vous avez le bonus.


Grotte des Larmes Gelées

Dans cette mission le bonus est donné par Hamdor Grandache qui se trouve derrière l’arrivée de la horde de Murssats qui doit vous suivre. Laissez-les passer devant vous et allez parler au nain. Vous devez alors retrouver son ami Ronak Bordepierre. Vous le trouverez dans les grottes du début de la mission. Prenez deux tonneaux de poudre au premier, utilisez en un pour la grosse porte et l’autre pour la prison de Ronak Bordepierre.



Mines de fer de Moladune

Dans cette mission vous devez sauver Ryder qui vous appelle à l’aide. Pour y accéder, revenez en arrière au lieu de suivre la rivière et allez sur le pont. Ryder va vous demander alors de tuer un inquisiteur qui se trouve sur la route.



Donjon de Chef Tonnerre


Ici il vous faut allumer les deux Fanaux qui se trouvent dans la forteresse. Le seul problème c’est qu’il ne s’active pas à tous les coups…



Archipel des îles de feu

Quand vous arriverez a la première mare de lave, allez au nord pour tomber face au prophète. Il va vous demander de tuer l'Eidolon. Pour ce faire, il vous faut détruire tous les sceaux. Ensuite, l'Eidolon apparaîtra (Il faut détruire même les sceaux dans la forteresse.)



Bouche d’Abaddon

Pour cette mission il vous faudra détruire un sceau sur les docks qui se trouve dans une cours en pente. Il va libérer un fantôme nommé Pierre de Leah. Pour gagner la mission il vous faut l’emmener loin sur une petite ile au Nord. Afin de reussir le bonus plus facilement, il est préférable de nettoyer la zone avant l'ile puis venir briser le sceau à l'issue.


Précipice de l’enfer

Pour cette dernière mission, le bonus est plutôt simple. Il vous faudra tuer 3 Titans qui se trouvent en face des portails à détruire. Tuer les titans et la mission bonus est à vous.
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